T E X T U R E N & M A P P I N G: MATERIALIEN
Mit Materialien beschreibt man das Aussehen der Oberflächen der Objekte / Modells und der Scene. Materialien werden in der Regel auch einfach als Textur bezeichnet. Ein Material kann in den meisten Fällen mehr als 13 Texturkanäle haben:
Farbe: definiert die Farbe des Materials.
Transparenz: beschreibt die „Durchsichtigkeit“
des Materials.
Glanzlicht: definiert das Glanzlicht eines Materials.
Für das Glanzlicht lassen sich noch unterschiedliche Parameter einstellen,
wie z.B. Breite des Glanzlichtes, Höhe, Abnahme und innere Breite.
Spiegelung: Durch das aktivieren der Spiegelung
spiegelt das Material, welches dem Objekt zugewiesen ist die Umgebung und die
umliegenden Objekte.
Alpha: Als Alphakanal bezeichnet man die in einem
Bild enthaltenden Informationen über Transparenzen. Alle weißen Bereiche
des Bildes werden undurchsichtig dargestellt. Die entsprechenden Graustufen
bis hin zu schwarz repräsentieren entsprechend viele (255) Transparenzabstufungen.
Relief: Ein Material, das ein Relief-Kanal zugewiesen
wurde, sehen hellere (weißere) Bereiche des Maps erhoben und dunklere
(schwärzere) Bereiche des Maps niedriger aus.
Und einige Andere.
Die Wirkkraft jedes Kanals lässt sich über einen 0%
-100 % Regler definieren und die Farbe über einen RGB-Regler einstellen.
Die Materialien werden den Objekten zugeordnet und können dort Angepasst
und unterschiedlich gemapped (siehe Seite 8: Mapping) werden. Um die Vielfalt
an Möglichkeiten für die Materialien noch zu erweitern gibt es noch
so genannte Shader. Shader mathematisch berechnete Texturen, die 2 oder 3 dimensional
sein können und sich immer so groß sind, wie gerade erforderlich,
was bedeutet, dass man unendlich nahe ranzoomen kann, ohne einen Qualitätsverlust
festzustellen. Shader können genau wie alle anderen Materialien auf polygonalen
Selektionen eingeschränkt werden. Das heisst, man kann für unterschiedliche
Bereiche eines Objekts verschiedene Materialien bzw. Texturen verwenden.